História Clan MT

Hace muchos años, cuando aún no había pisado la universidad, fui a la casa de un buen amigo a jugar al frenético Half Life, unos de los mejores juegos de pistolas de la época y de mayor jugabilidad de la historia. Sin embargo, también pude jugar a un extraño juego donde tenía que matar vacas y sacar soldaditos de edificios. Así es como conocí Tzar, un juego que al principio no significaba nada para mí pero que luego cambió mi manera de ver los videojuegos.

 

Cuando comenzamos a jugarlo, sólo jugábamos en red local, haciendo mapas cada vez más difíciles contra la máquina para mejorar nuestro nivel. Un día, mi amigo,  MT_Mellemad cogió los árabes y vimos lo que se podía hacer con el taller. Esto fue un punto de inflexión. Ya no jugábamos, experimentábamos con el juego. Pasábamos tardes enteras mirando qué podíamos hacer y qué podíamos inventar. De aquí surgió un estilo de juego frenético y muy potente. Hacíamos mapas con máquinas muy fuertes, para intentar emular una persona y darnos  velocidad con el teclado y el ratón.

 

Después de dos largos años, en 2003 llegamos a la comunidad en Internet a través del canal IrC hispano de Tzar. Para nuestra sorpresa, Internet no era lo que nos esperábamos. No había servidores como en otros juegos, eran tan sólo un chat administrado por una persona que no era el dueño del juego. Pero antes de jugar, vimos demos de la gente. 

Lo que encontramos: mismo mapa con las mismas características de siempre. Casi nadie jugaba con árabe, siempre haciendo la misma estrategia de siempre con europeos. Reglas externas al juego. Reglas que si no cumplías no te dejaban jugar.

 

Expulsaban a los que cambiaban su nombre (lo que se llama camufla). De aquí surgió la célebre frase de MT_Mellemad: “Si lo tenéis todo pensado”. Expulsiones en masa del chat. Insultos y amenazas por incumplir normas.

 

A pesar de todo, no podíamos jugar mucho por que esperábamos jugar todos los miembros del clan juntos (en ese momento ya tan sólo éramos dos). De ahí que entráramos en el foro principal y comenzáramos a cuestionar la manera de pensar de la comunidad. Concretamente decíamos:

 

-“No puedo considerar bueno a nadie que juegue con prohibiciones” A lo que contestaban que éramos unos novatos y que no sabíamos nada del juego

-“Conocemos estrategias que nadie de aquí utiliza y sabe”. Sólo risas porque pensaban que las cosas que hacíamos sólo podían hacerse con el editor.

 

Como consecuencia, algunos jugadores llegaron a escribir en el foro el título de tema “¿Saben más que los creadores del juego o nos están engañando?”

 

Efectivamente, cuando dimos el listado de nuestras principales estrategias, mucha gente se llevo una gran sorpresa. Habíamos demostrado, que el clan MT_(Místico), sabía más que toda una comunidad entera. Hubo disculpas, por ambas partes. Algunos pedían consejos. Otros se pusieron a probar cosas para investigar el juego. Algunos con éxito, como es el caso de Eomer, que inventó la manera de usar más de dos talleres. Empezaron a verse partidas de sólo árabes y asiáticos.

 

Para nosotros era un logro y un orgullo. Nos temían en las partidas porque ladesequilibrábamos.

 

Pero llegó el día que inventamos lo que no imaginamos que se podía inventar. Descubrimos la forma de dar vida a las unidades a través de un fallo.

 

Sabíamos que ésto lo cambiaba todo. Pensamos, esto es un fallo pero se pueden hacer cosas como héroes con vida y corregir fallos de jugabilidad, como los héroes de las tabernas que salen sin vida o crear héroes más resistentes a la magia o los ninjas. Nuestra conciencia nos decía que no estaba mal si se usaba bien. Teníamos además la experiencia de Half life, donde en campeonatos mundiales con un millón de pesetas como premio, se permitía jugar con ciertos fallos.

 

Estos fallos eran:

-Usar un arma para volar y atravesar paredes que dependiendo de la textura te lo permitía o no.

-Restaurar vida de paneles situados tras una muralla.

 

Para nosotros y ciertos jugadores como nonservium y otros, no estaba mal, pero resultó que la gente no lo aceptó. Nos tildaron de bugeros, tramposos y frikis. Dimos todas las razones que nos hacían pensar que no estaba mal pero fue imposible convencer a la mayoría. Entendimos que no se podía convencer a gente que juega con prohibiciones y que no les gusta cambiar. Nosotros éramos Anti prohibiciones, nunca las aceptamos, al igual que no aceptábamos que nos impusieran su forma de pensar. No aceptamos que personas usuarias de un juego, sean dueñas del juego en internet. Pero la realidad era otra. Técnicamente eran los dueños y nosotros nada ante la mayoría. Pronto empezaron a tirar por tierra todas nuestras estrategias. La mayoría de lo que inventamos fue tildado de bug, sin más. Decían “No me parece bien”. Nosotros decíamos “Que no te parezca bien no significa que sea un bug, tú no eres el creador, ni sabes por qué está hecho así”. Imponían su criterio a través de la mayoría y el compañerismo entre ellos. Entendimos que esto no era una comunidad, era un grupo de amigos que si no pensabas como ellos te marginaban como si fueran los dueños de algo.

 

Finalmente, comenzaron a echarnos de las partidas, a recibir insultos y a ser expulsados por un tal Zak, dueño del canal, que se creía dios por ser el dueño (de ahí que también existiera el canal tzar_ porque hubo mucho conflicto con él por parte de casi todos los jugadores).

 

Para entonces, habíamos creado una página web en el servidor de msn (no lo recuerdo bien). Hicimos una web en forma de comunidad para jugar sin prohibiciones. Lo hicimos de forma que no aparentara ser una red de amigos, donde no importara quien eras, sólo importaba jugar. No recibimos apoyos, a pesar de que hicimos la web más completa en contenido del momento. Llegamos a crear chistes e historias verídicas de tzar.

 

En aquel momento, empezamos a jugar poco, nos centramos en hacer una campaña nunca vista. La única con voces verdaderas realizada hasta la fecha por jugadores. Su nombre fue Aventura tzar. Fue tan compleja que sólo pudimos hacer un mapa. Pedimos apoyo a la comunidad, gente que quisiera dar su voz, pero para nuestra sorpresa tampoco les gustaba jugar mapas. Preferían partidas normales, aquellas que tan falsamente llamaban “Partidas de élite”.

 

Después de eso, mi compañero MT_Mellemad dejó de jugar y con el tiempo hasta llegué a perder su amistad. Era el único de mi clan pero no iba a dejar que se extinguiera tan fácilmente.

 

Desde entonces, jugaba de forma puntual, con ciertas personas. Rommel, ave rapaz, entre otros… A veces me camuflaba y en otras entraba porque un amigo creaba. Yo siempre fui fiel a mi estilo. Negándome en rotundo a las prohibiciones del tipo que fuera y justificando activamente lo que hacía. Cuando jugaba, creaba mi héroe con vida, 300 o 1000 dependiendo de la situación. Una torre de 100 de ataque y con el tiempo, si se podía, entrenaba a nivel 11 con pócimas. Traté de explicar a la gente como debían jugar contra un héroe de este tipo, pero fue imposible. Algunos como Ares, jugaban con ello, incluso le enseñé algunas cosas y compartíamos el porqué un héroe debía tener vida. Pero a diferencia de mí, él si se llevaba bien con la comunidad, en parte.

 

Con el tiempo, fui jugando menos por razones de estudios. Para entonces, el IRC fue sustituido por el Tzarcommunicator y aquí comenzó una etapa nueva del juego. Para la desgracia de tzar, ocurrió lo impensable. Tzar había sido privatizado. El dueño del canal, Mailon, tenia en su chat a todos los jugadores de la comunidad española, incluso sabía que chat se creaban dentro de él. Desde luego siempre hable negativo de ese chat. Siempre dije “¿Por qué no os vais al Gamespy que es público?”. La respuesta es sencilla, control y más control. Incluso intentaron controlar el comportamiento que ocurrían en las partidas, por ciertos insultos perpetrados por DONYO, que llevaron a debatirlo como si de un parlamento se tratara. En protesta, estuve una mañana petando el canal usando las //. Algunos jugadores se lo comuniqué y otros se enteraron por el foro de aquel momento.  Desde luego no recibí la aprobación de nadie, pero si me quedé satisfecho cuando vi que rechazaron la idea de expulsar a quienes insultaran en las partidas.

 

En aquel momento, mientras terminaba mis estudios de actuariales, tuve una idea. ¿Por qué no hacer un juego con la jugabilidad de tzar y lo mejor de otros juegos? Aquí surgió la idea de realizar Tzarean. Un proyecto que me llevaría más de dos años finalizarlo, trabajando en mis ratos libres, y del que espero, en la actualidad, conseguir darle un futuro mejor a tzar.

Miembros MT

MT MuRaYoN



MT MeLLeMaD



MT Tzarean